Pourquoi ce retour à Silent Hill, après pratiquement vingt ans ?
Simplement parce que Retour à Silent Hill est adapté d’un jeu qui s’appelle Silent Hill 2, lequel a connu récemment un remake sur PS5 avec un très grand succès. Or, c’était précisément le jeu que je voulais adapter à l’origine, en 2006, lorsque j’ai réalisé le premier Silent Hill.
Mais à l’époque, c’était un trop gros morceau. Le cinéma fantastique, et surtout le cinéma d’horreur, était alors entièrement bâti sur les jump scares et non sur les mondes parallèles et les troubles de la perception. Toutes ces choses que l’on retrouve dans Silent Hill.
À un moment, je me suis dit qu’il serait plus simple d’adapter le premier jeu, qui dépeint l’univers de Silent Hill : cette ville étrange aux multiples incarnations, qui bascule constamment d’un univers à l’autre. C’était plus simple que de raconter, en plus, l’histoire de quelqu’un qui erre dans cette ville tout en souffrant de graves troubles psychiatriques. C’était trop ambitieux pour moi à ce moment‑là. J’ai donc repoussé l’idée d’adapter Silent Hill 2 et me suis concentré sur le premier jeu.
Le film a été très bien accueilli, puis le temps a passé. Un autre Silent Hill a été réalisé, auquel je n’ai pas souhaité participer, car à mes yeux le scénario s’éloignait beaucoup trop de l’univers des jeux, ou en tout cas de leur logique.
Puis, un jour, la question de refaire un film s’est posée. Avec mes producteurs, nous détenions toujours les droits, mais ils allaient expirer. Nous nous sommes dit qu’il était peut‑être temps de réaliser le Silent Hill que nous voulions faire à l’origine. Car entre‑temps, en vingt ans, le cinéma d’horreur avait évolué, et selon moi, dans la bonne direction.
C’est‑à‑dire ? Quelle serait cette direction ?
Aujourd’hui, on fait face à un cinéma d’horreur beaucoup plus sophistiqué, nettement plus construit autour de la précarité du point de vue. Il y a actuellement de grands cinéastes comme Ari Aster, Robert Eggers ou les frères Philippou, qui ont précisément travaillé dans ce sens. À travers leurs films, ils ont cherché à psychologiser fortement le cinéma d’horreur, tout en lui conservant sa force de frappe.
Je pense à des films comme Midsommar, Hérédité, The Witch, It Follows ou, plus récemment, Substitution. Pour moi, c’est le nouveau grand cinéma d’horreur. Et pour revenir à votre première question, je me suis dit que l’histoire de Silent Hill 2 collait parfaitement à cette évolution et qu’il était donc temps de s’y mettre.
Qualifieriez‑vous votre nouveau Silent Hill de film d’horreur ou plutôt de film d’ambiance ?
Je dirais que Retour à Silent Hill est avant tout un film d’ambiance. D’ailleurs, c’est assez amusant, car parmi les attentes des fans, et vous savez qu’il existe des fans absolument passionnés de Silent Hill, la première chose qu’ils souhaitent, c’est la restitution de cette atmosphère à la fois triste, mélancolique, troublante et profondément dérangeante qui imprègne les jeux.
En général, les jeux Silent Hill tournent autour de personnages fracturés, à la recherche de quelqu’un qui a disparu, au cœur de cette ville qui agit comme une sorte de toile blanche sur laquelle ils projettent leurs peurs, leurs frustrations, leurs souvenirs, et surtout les moins glorieux. C’est l’atmosphère qui compte par‑dessus tout, et c’est précisément ce que j’ai voulu retranscrire avec ce nouveau Silent Hill.
Il y a effectivement trois atmosphères très différentes, dans le film. Comment les avez‑vous imaginées ?
Mais c’est dans le jeu. Le jeu est bâti là‑dessus. Il repose sur cette ville qui change d’apparence et qui superpose différentes dimensions les unes aux autres, des dimensions alternatives, ou, comme on dirait aujourd’hui, des vérités alternatives.
C’est d’ailleurs très déstabilisant. Vous traversez un couloir noyé dans la brume et, brusquement, après un craquement, vous vous retrouvez dans sa version délabrée. Il y a un moment absolument terrifiant qui a été un véritable choc pour moi lorsque j’ai joué à Silent Hill. À un moment donné, vous explorez un bâtiment, je crois que c’est un hôpital, et vous entrez dans un ascenseur. Vous appuyez sur un bouton et changez d’étage, que vous explorez ensuite. Chaque étage est horrible, il faut aller jusqu’au bout. Puis, lorsque vous pensez avoir terminé, vous retournez dans l’ascenseur… et un cinquième bouton est apparu. Et là, je vous assure que vous avez une sueur froide !
Je crois que cela définit parfaitement le monde de Silent Hill, celui que j’ai voulu recréer pour le film : un véritable chausse‑trappe, une sorte de quatrième dimension, comme dirait Rod Serling, dans laquelle on se retrouve piégé. D’autant plus que l’on projette soi‑même beaucoup de choses sur le monde de Silent Hill.
C’était d’ailleurs toute la difficulté de cette adaptation : parvenir à restituer à l’écran un univers extrêmement complexe. C’était déjà le cas avec le premier film. En revanche, dans ce Retour à Silent Hill, il y a un changement de point de vue : le film est entièrement subjectif. Il épouse le regard d’un personnage souffrant de troubles mentaux, fracturé psychiquement à la suite d’un traumatisme.
C’est là qu’intervient toute une galerie de monstres ?
Effectivement. Dans ce nouveau Silent Hill, les monstres sont eux‑mêmes des projections de l’esprit fracturé du personnage central. Ils retrouvent ainsi une dimension symbolique qui n’était pas nécessairement présente dans le premier film. Cette fois, chaque monstre représente une part de la mémoire refoulée du personnage principal. Il y a donc quelque chose de l’ordre du puzzle, que le spectateur est amené à reconstituer, et qui constituait le grand défi de ce film. Retour à Silent Hill est construit comme une véritable spirale hallucinatoire, laissant au spectateur le soin de reconstituer ce qui s’est passé en décryptant les symboles que représentent les différents événements du film.
Peut‑on alors apprécier le film sans connaître le jeu ?
Oui, totalement. Il existe des films comparables qui ne sont pas issus de jeux vidéo et qui fonctionnent parfaitement. Je pense par exemple à deux films majeurs, d’ailleurs sources d’inspiration pour l’équipe originale du jeu : L’échelle de Jacob d’Adrian Lyne, dans lequel un personnage se retrouve piégé dans une sorte de New York fantasmatique, et Le locataire de Roman Polanski.
Ce sont des films que l’on regarde en réalisant, à un moment donné, que ce que l’on voit n’est peut‑être que le fruit de l’imagination torturée et paranoïaque du personnage principal. Ces œuvres montrent qu’il faut faire confiance aux spectateurs. Il faut simplement accepter de regarder un film de manière non passive, un peu comme on joue à un jeu vidéo.